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中國工程院院士趙沁平:VR元年后的機遇和挑戰
發表于:2020-05-26 16:26 分享至:

4月11日,“新浪潮,新活力”全球虛擬現實產業峰會暨中關村虛擬現實產業園啟動儀式在北京舉行。此次大會由中關村科技園區管理委員會、石景山人民政府主辦;中關村石景山園管理委員會、石景山區科學技術委員會、青亭網、創業公社承辦;暴風魔鏡、華錄百納協辦。

在會上,中國工程院院士、北京航空航天大學教授趙沁平出席發表題為“元年后的VR”演講。發表了2016年VR產業元年后,對產業的認識。

趙沁平認為,VR將對很多方面進行顛覆。因此為很多人所關注。很可能是互聯網未來的計算平臺,互聯網未來的入口與交互環境、未來媒體、新發展斯偉、新技術途徑,將成為虛實混合的新世界。

趙沁平稱,VR在軍事、航空航天、裝備制造、智慧城市、醫療教育等許多行業領域取得令人矚目的應用成果,成為行業發展的新信息技術支撐平臺、VR+成為行業發展趨勢。

 

隨著VR+的發展,會形成三類新興產業:

1、大眾消費類VR產業;

2、行業類VR產業:大量行業VR應用系統,可以使有關行業得到升級換代式發展。可以說行業對VR未來的需求是剛性的;

3、專業化VR產業:涉及芯片、顯示、平臺軟件、數據等方面。

同時,趙沁平還談到了VR 2017年的發展趨勢。分別是:

1、大眾消費類VR,但內容生產率低下成為發展瓶頸;

2、VR產業:人才匱乏成為發展瓶頸;

3、VR投資:趨于棱鏡;

4、VR應用:從大眾消費到行業應用;

5、而VR系統特征會從3I發展到4I,和人工智能相融合;VR研究將從VE(虛擬環境)發展到VT(虛擬孿生)進化。

6、VR設備方面,VR頭顯的輸入與交互、AR頭顯的實時精準定位。

 

此外,元年后還將面臨機遇和挑戰。

趙沁平認為,VR要發展必須要持續的關鍵技術突破與科技創新支持、強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而人才分為技術創新、產品研發和藝術創新三大類,缺口會很大。

而機遇則包括虛擬現實技術由于其顛覆性,決定了其發展的必然性;有一定VR技術支持和轉化成果積累;另外傳統行業面臨著巨大的結構調整和升級壓力;此外,中國潛在消費市場巨大;企業將逐步成為VR技術創新主體;最后就是政府開始重視。

而機遇則包括虛擬現實技術由于其顛覆性,決定了其發展的必然性;有一定VR技術支持和轉化成果積累;另外傳統行業面臨著巨大的結構調整和升級壓力;此外,中國潛在消費市場巨大;企業將逐步成為VR技術創新主體;最后就是政府開始重視。

▌以下為趙沁平教授演講全文

各位領導、各位嘉賓,朋友們,非常高興參加今天的這個活動,我們北京市的虛擬現實產業園區落地在這個石景山區,對此表示熱烈的祝賀。

我今天跟大家分享的題目是“元年后的VR”,剛才幾位領導致詞的時候說,2016年是虛擬現實的元年,準確地說是虛擬現實產業的元年,或者是虛擬現實應用的元年。

虛擬現實技術具有著顛覆性的技術,比如說二維到三維的顯示,比如說手眼協調的自由漫游。可能是未來互聯網的一個新的入口和新的環境。使得它這個虛擬現實成為大家關注的一個顛覆性的技術。

對未來會造成什么影響?可能是新的計算平臺,可能是各行業發展新的信息支撐環境、新的信息支撐平臺,也可能是我剛才說的,是互聯網未來的新入口和交互環境,還可能是一個未來媒體。還會帶來新的發展思維和新的技術途徑。特別是在未來人所感知到的世界,可能會成為真實世界和虛擬世界這樣兩個世界,或者是虛實混合的一個新的世界。這是虛擬現實對未來帶來的影響。

經過30多年、40多年的發展,虛擬現實的技術和概念是上世界60年代就有的。虛擬現實的發展,從航空航天、裝備制造等方面都有著令人矚目,或者是不可替代的一些應用。成為了各行業發展的新的信息支撐平臺。所以,“虛擬現實+”,就是虛擬現實在各行各業的應用。“虛擬現實+”也將成為未來發展的一個趨勢。

虛擬現實技術,特別是設備的發展,還有價格的降低,導致2016年成為了虛擬現實產業的元年,特別是大宗消費,它進入到了大宗消費領域。我說的大宗消費主要是影視娛樂、旅游、教育等領域。

1、大宗消費類產業

剛才我說的那幾個,游戲、娛樂、旅游、教育等。會形成一個大宗消費的新的領域。

2、形成行業類的虛擬現實產業

大量行業,比如說醫療、城市規劃、裝備制造,等等這樣的一些領域。這些行業會出現大量的虛擬現實應用系統,成為這些行業發展的新引擎。可以使有關的行業得到升級換代式的發展。不說是顛覆性吧!最起碼也是升級換代式的發展。

可以說,各行業發展對于虛擬現實的需求(未來的需求)是剛性的。

隨著虛擬現實技術的發展,會形成一個專業化的虛擬現實產業。這個產業包括VR技術、設備等。比如說芯片、軟件、交互設備,特別是虛擬現實的服務產業。虛擬現實屬于比較高端的技術,屬于一個新的應用領域,它需要一些專門化的服務。

剛才說了虛擬現實為什么會成為一個新的產業,我們的企業也好,還是我們的地方政府也好,這是非常關注的,上面說的是元年。

看看元年以后,2017年會是什么樣的發展趨勢,這是我個人的一點體會,未必對,提出來也是互相交流。

對于大宗消費類的虛擬現實,內容生產率低下成為了發展的瓶頸。至于內容為什么會低下?有幾方面的原因,如果要成為游戲、娛樂,大宗消費類的,這個產業的內容生產,必須是持續不斷的,就像我們的電影、就像我們的電視劇一樣,它需要持續不斷的產生,才可以吸引到越來越多的大宗用戶。但是,目前虛擬現實內容的生產率,從軟件工具也好、內容也好、人才也好,導致了虛擬現實內容生產比較低下。

對于虛擬現實產業來說,人才匱乏是瓶頸。

去年上半年投資比較熱,但是沒有人才,他有投資的想法,但是沒有投資的落腳點。虛擬現實投資在去年下半年,或者是在年末是趨于冷靜的,但是也在不斷的尋找投資,這個情況在現在有所改善。

對于VR應用來說,部分企業還是關注行業應用。從我們的利潤角度來說,它的批量、規模性角度來說,大宗消費是我們企業關注的首要領域。當然,現在也有企業開始關注行業應用。

隨著虛擬現實技術的發展,虛擬現實系統的特征,可能在座的都聽說過,它是一個3I特征,現在進入到了4I特征,多了一個智能,就是虛擬現實和人工智能在這個技術上,會不斷的進行一些融合。對于虛擬現實的研究,過去的虛擬現實是虛擬環境,現在開始向虛擬卵生來深入的開展研究。什么意思?虛擬現實的模型不再是固化的,可以是演化的。我們的虛擬現實設備,無論在這個性能上還是價格上都在不斷的發展,性能會越來越好。

虛擬現實人才培訓的機構,在2017年會涌現的比較多,也包括了政府對這方面的關注度。

 

元年以后,我們還面臨著許多機遇和挑戰。如果一個新興的產業,一個新興的高技術產業得以發展,它需要幾個條件。

1、持續關鍵技術的突破,和科技創新的支撐。無論是虛擬現實設備的改進、完善也好,還是新的虛擬現實領域的拓展也好,它都需要持續不斷的科技創新來支撐。因為它是一個高端的產業。核心的問題是,強大的各類虛擬現實人才的支撐。

2、持續不斷的,不衰的市場需求拉動,才可以支撐產業發展。

人才是多方面的,首先是技術創新人才,產品研發人才、設計人才,還包括一些開發方面的人才。這方面的人才缺口非常大。虛擬現實也給我們的發展帶來了一些機遇。

由于它的顛覆性,帶來的新的思維以及新的平臺,以及對未來人類社會的影響,決定了虛擬現實發展的必然性。這就是為什么我們企業會關注它發展的必然性的問題。我們現在也有一定的成果轉化的積累,包括高等院校和科研院所的成果積累。

傳統行業面臨著巨大的結構調整和升級壓力,這也是我們的政府為會重視新興領域的原因,就是要尋找產業結構調整的新的落腳點。

我們國家是一個巨大的虛擬現實消費市場,我們的人口多,在經濟上我們也有了很大的發展。所以說,虛擬現實的消費市場巨大。我們的企業開始成為虛擬現實領域技術創新的主體。我們的石景山園政府就特別的重視,北京市政府也特別的重視虛擬現實領域技術的創新。

當然,也存在一些問題和挑戰。剛才幾位領導的致詞,包括我們北京市科委的領導,他也看到了這些問題。

最后,提點建議。我們要抓住機遇,迎接挑戰的同時,要制定頂層的發展規劃,包括科技研發,包括產業藍的形成,包括整體的把握,都需要政府來進行很好的規劃。如果關注大宗消費領域的時候,如果從政府角度來說,醫學、制造這一塊都具有著非常大的發展潛力。對以后虛擬現實的發展可以給予持續不斷的科技創新的支撐。

我們可以定一個長遠目標,這是10年,也不一定是10年,也可以是5到10年,可以先確定一個小目標,比如說2017年的小目標。我講的這個是比較長遠的。

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